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Lista de Feitiços- 4ºAno
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Lista de Feitiços- 4ºAno
Lista do Quarto Ano
1 - Essas magias são lecionadas na primeira semana de aula;
2 - Essas magias são lecionadas na segunda semana de aula;
3 - Essas magias são lecionadas na terceira semana de aula;
4 - Essas magias são lecionadas na quarta semana de aula;
* - O aluno pode aprender sozinho com empenho e dedicação.
Instantâneos
- Conforta *: Cria uma sensação de relaxamento no alvo, simulando uma massagem onde o conjurador desejar, maravlhosa. Precisa ser mantido e não pode ser utilizado em si mesmo.
- Deletrius 1: Serve para deletar da "memória" da varinha o último feitiço feito.
- Electrum 3: Lança um raio elétrico médio no alvo, eletrocutando-o. Caso esteja molhado o efeito é maximizado. Se usado topicamente funciona como um taser, desacordando-o.
- Estupefaça 2: Joga o alvo para longe, se for forte pode até mesmo deixá-lo inconsciente.
- Glacius 3: Lança um jato de gelo que pode congelar o alvo. Efetivo em superfícies médias, vivas ou não.
- Impedimenta 1: Este feitiço é capaz de pararalisar, lançar longe um atacante que venha na direção do conjurador. Também pode formar uma parede de ar defensiva.
- Liberacorpus 4: Contra-mágica para o feitiço Levicorpus, Pupacorpus e Firmacorpus. Pode liberar alvos de diversos estados encantatórios de restrição ao movimento.
- Noxium 3: Cria um jato ácido pequeno que pode corroer o alvo, respinga quando acerta uma superfície. Causa grandes danos a objetos.
- Priori Incantatem 1: Mostra o último feitiço usado pela varinha.
- Pyrum 3: Lança um jato de chamas mediano, que pode expandir-se como um lança-chamas. Pode manipular diversos focos de chamas pequenos ou um médio.
- Waddiwasi 4: Arremessa descontroladamente e em grande velocidade objetos.
- Wevlum 3: Conjura um grande e poderoso jato d'água, pode criar água em outros locais.
Encantamentos
- Accelero 2: Aumenta a velocidade do conjurador durante um curto periodo de tempo. Quando o efeito termina o conjurador fica fatigado por algum tempo. Contra-mágica do feitiço Deccelero.
- Cortantis 1: Deixa a varinha afiada como uma espada. A varinha não se torna perfurante! Só cortante!
- Deccelero 4: Diminui a velocidade do alvo durante um curto período de tempo. Contra-mágica do feitiço Accelero.
- Firmacorpus 4: Prende a vítima no chão, estatelada. Como se uma enorme força gravitacional a forçasse a isso. Só pode ser desfeito por Liberacorpus.
- Hypnos 3: Induz o alvo a um sono indesejado e ilusório, em poucos segundos ele cai adormecido.
- Levicorpus 2: Pendura a vitima de cabeça para baixo pelo tornozelo. Só pode ser desfeito por Liberacorpus.
- Pupacorpus 3: O alvo perde o controle do corpo, se tornando mole como um boneco de pano. Ele não perde a consciência ou os sentidos, só não pode se mover. Só pode ser desfeito por Liberacorpus.
- Timor Deprehensio *: Detecta qualquer pessoa que passar pelo objeto ou passagem encantada.
Transfiguração
- Caput Capitiser 4: Cria uma bolha de ar em torno da cabeça da pessoa que o utilizou, permitindo que ele tenha ar puro em qualquer lugar que vá.
- Densaugeo 1: Faz com que a parte do corpo acertada cresça rapidamente, atingindo tamanhos desproporcionais.
- Semotus *: Cria uma barreira mágica ao redor do objeto enfeitiçado, como uma porta, para impedir que se escute através dela. Quando um objeto é encantado com esse feitiço se diz que ele está "Imperturbável".
- Spina Herbae 3: Faz com que uma trepadeira com espinhos apareça se enrolando no alvo ou em partes do alvo, de acordo com a vontade do conjurador. Pode machucar se usada para fins malignos.
- Tractus Magis 2: Aumenta a capacidade de armazenamento de determinado objeto, sendo muitas vezes maior por dentro do que por fora.
Maldições
- Excalpelo 3: Arranca, violentamente, uma parte do couro cabeludo do alvo.
- Somnium Jugis 2: Imerge o alvo em um estado de catalepsia, como um alucinógeno.
Medibruxaria
- Acceleracurata 3: Acelera o tempo de cura de um paciente em troca de esforço físico, deixando-o sonolento e cansado. Proporciona uma cura aproximadamente três vezes mais rápida dos males, claro que com o tratamento certo.
- Brandeboris 1: Serve para curar queimaduras de primeiro e segundo graus, após o tratamento necessário. Quando utiliza o feitiço pode ajudar o paciente a ficar sem sequelas de queimaduras, deixa o paciente cansado e debilitado enquanto se recupera.
2 - Essas magias são lecionadas na segunda semana de aula;
3 - Essas magias são lecionadas na terceira semana de aula;
4 - Essas magias são lecionadas na quarta semana de aula;
* - O aluno pode aprender sozinho com empenho e dedicação.
Instantâneos
- Conforta *: Cria uma sensação de relaxamento no alvo, simulando uma massagem onde o conjurador desejar, maravlhosa. Precisa ser mantido e não pode ser utilizado em si mesmo.
- Deletrius 1: Serve para deletar da "memória" da varinha o último feitiço feito.
- Electrum 3: Lança um raio elétrico médio no alvo, eletrocutando-o. Caso esteja molhado o efeito é maximizado. Se usado topicamente funciona como um taser, desacordando-o.
- Estupefaça 2: Joga o alvo para longe, se for forte pode até mesmo deixá-lo inconsciente.
- Glacius 3: Lança um jato de gelo que pode congelar o alvo. Efetivo em superfícies médias, vivas ou não.
- Impedimenta 1: Este feitiço é capaz de pararalisar, lançar longe um atacante que venha na direção do conjurador. Também pode formar uma parede de ar defensiva.
- Liberacorpus 4: Contra-mágica para o feitiço Levicorpus, Pupacorpus e Firmacorpus. Pode liberar alvos de diversos estados encantatórios de restrição ao movimento.
- Noxium 3: Cria um jato ácido pequeno que pode corroer o alvo, respinga quando acerta uma superfície. Causa grandes danos a objetos.
- Priori Incantatem 1: Mostra o último feitiço usado pela varinha.
- Pyrum 3: Lança um jato de chamas mediano, que pode expandir-se como um lança-chamas. Pode manipular diversos focos de chamas pequenos ou um médio.
- Waddiwasi 4: Arremessa descontroladamente e em grande velocidade objetos.
- Wevlum 3: Conjura um grande e poderoso jato d'água, pode criar água em outros locais.
Encantamentos
- Accelero 2: Aumenta a velocidade do conjurador durante um curto periodo de tempo. Quando o efeito termina o conjurador fica fatigado por algum tempo. Contra-mágica do feitiço Deccelero.
- Cortantis 1: Deixa a varinha afiada como uma espada. A varinha não se torna perfurante! Só cortante!
- Deccelero 4: Diminui a velocidade do alvo durante um curto período de tempo. Contra-mágica do feitiço Accelero.
- Firmacorpus 4: Prende a vítima no chão, estatelada. Como se uma enorme força gravitacional a forçasse a isso. Só pode ser desfeito por Liberacorpus.
- Hypnos 3: Induz o alvo a um sono indesejado e ilusório, em poucos segundos ele cai adormecido.
- Levicorpus 2: Pendura a vitima de cabeça para baixo pelo tornozelo. Só pode ser desfeito por Liberacorpus.
- Pupacorpus 3: O alvo perde o controle do corpo, se tornando mole como um boneco de pano. Ele não perde a consciência ou os sentidos, só não pode se mover. Só pode ser desfeito por Liberacorpus.
- Timor Deprehensio *: Detecta qualquer pessoa que passar pelo objeto ou passagem encantada.
Transfiguração
- Caput Capitiser 4: Cria uma bolha de ar em torno da cabeça da pessoa que o utilizou, permitindo que ele tenha ar puro em qualquer lugar que vá.
- Densaugeo 1: Faz com que a parte do corpo acertada cresça rapidamente, atingindo tamanhos desproporcionais.
- Semotus *: Cria uma barreira mágica ao redor do objeto enfeitiçado, como uma porta, para impedir que se escute através dela. Quando um objeto é encantado com esse feitiço se diz que ele está "Imperturbável".
- Spina Herbae 3: Faz com que uma trepadeira com espinhos apareça se enrolando no alvo ou em partes do alvo, de acordo com a vontade do conjurador. Pode machucar se usada para fins malignos.
- Tractus Magis 2: Aumenta a capacidade de armazenamento de determinado objeto, sendo muitas vezes maior por dentro do que por fora.
Maldições
- Excalpelo 3: Arranca, violentamente, uma parte do couro cabeludo do alvo.
- Somnium Jugis 2: Imerge o alvo em um estado de catalepsia, como um alucinógeno.
Medibruxaria
- Acceleracurata 3: Acelera o tempo de cura de um paciente em troca de esforço físico, deixando-o sonolento e cansado. Proporciona uma cura aproximadamente três vezes mais rápida dos males, claro que com o tratamento certo.
- Brandeboris 1: Serve para curar queimaduras de primeiro e segundo graus, após o tratamento necessário. Quando utiliza o feitiço pode ajudar o paciente a ficar sem sequelas de queimaduras, deixa o paciente cansado e debilitado enquanto se recupera.
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