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Regras de Duelo

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Mensagem por Admin Dom Mar 25, 2012 1:18 am

Regras de Duelos





Uma das provas de um bruxo provar seu valor, bravura e capacidade é convidando outro a duelar. Existem diversos tipos de duelos, desde inofensivos até duelos até a morte. Normal os alunos terem aulas de duelos para saberem agir em momentos de perigo, contra inimigos mais fortes ou mais fracos, muitos ou poucos, visíveis ou invisíveis, etéreos ou corpóreos, grandes ou pequenos... duelos tem infinitas possibilidades de começar e mais ainda de terminar.

Existem três tipos de duelos:

1º - Consentidos: Os envolvidos sabem o que vai acontecer, não precisam se preocupar com quem ganha ou perde. É mais divertido e todos jogam harmoniosamente. Usam feitiços nas ações e os afetados reagem, decidindo, com bom senso, qual será o resultado da magia do atacante. Qualidade de postagem e ação valem muito a pena nesse tipo de duelos.

2º - Supervisionado: Alguém dita o que acontece, seja um professor, diretor, administrador ou alguém que os duelistas escolham como juiz. Enquanto alguém posta a ação o supervisor diz a reação, se o ataque acerta, o defensor consegue bloquear o ataque, etc. Nesse tipo de duelo o único julgamento é pela justiça e experiência do supervisor, que dará a palavra final ao embate. A qualidade de ações e riqueza de detalhes nas postagens contam bastante para o supervisor avaliar sua postagem.

3º - Conflituoso: Um duelo conflituoso é onde dois jogadores realmente estão lutando por vitória e não aceitam imparcialidade. Matar ou morrer! Eu sou melhor duelista que você e isso é provado no duelo! Mas em um duelo não consentido não tem supervisor ou entendimento, é descer a marreta ou ser esmagado. Para usarmos um sistema justo todos os duelos oficiais serão por rolamento de dados. Os duelos conflituosos são os mais comuns.



Regras em geral


Aqui serão explicados os duelos conflituosos. Se quiser duelar desta forma, leia suas regras! Porque serão cobradas no duelo e para comprovação da vitória.

Rolador de dados
O rolador de dados oficial está no endereço abaixo:

http://f4-preview.awardspace.com/rolador.cjb.net/storyteller.php

Nada lhe impede de utilizar outros métodos, mas todos devem ser online e com formas de provar os resultados.
Existe, por exemplo, um programa de rolamento de dados no msn, ótimo para essa situação. Mas essa forma só será vista pelos envolvidos.
Os duelos conflituosos envolvem jogadas de dados, ou outras formas de provações, online que podem ser vistas por todos os jogadores, sendo transparente ao atacante e ao defensor.

Oficial
Essa forma de duelo é autorizada e reconhecida pela administração, logo seus resultados serão admitidos como oficiais, para prová-los só precisa tirar um print screen da tela do rolador de dados e da ação e resultado em off na postagem do orkut.

Ignorar
Caso não queira jogar com a pessoa que interage com você converse com ela educadamente, só não a ignore! Se recusar-se a jogar com alguém, lembre que alguém também pode recusar a jogar com você! Ninguém é obrigado a jogar com ninguém.

Respeito às regras
Respeite as regras aqui dispostas. Se o alvo do seu feitiço ver que tem algo errado com a sua rolagem de dados, ele pode e tem direito de pedir que role o dado novamente! Se usar uma manobra complexa avise ao seu oponente as consequências dela, sacanear o outro jogador é uma atitude covarde e anti-jogo!

Sorte
O rolador depende de SORTE! Nem sempre se ganha ou perde por sorte. Esse sistema é imparcial por não depender de ninguém para meter o bedelho, então sem drama se os resultados nem sempre forem bons, a vida é assim! Amanhã é um novo dia.

Perigo!
Certos feitiços MATAM! Então não achem que duelar esportivamente sempre termina em flores! Duelos de bruxos adultos com feitiços avançados causam MUITO estrago e destruição, com feitiços que levam a morte rapidamente. Ponderem a utilização de qualquer um deles, magia não é brinquedo!

"Felix Felicis"
Quando um bruxo está sob efeito da poção da sorte todos os ataques nele erram, ele acerta tudo que tenta fazer e escapa de tudo que tente lesá-lo. Esse efeito é para todos os tipos de duelos, a pessoa sobre o efeito desta poção SEMPRE terá vantagem.
O uso dessa poção em duelos oficiais é proibida.
Dois bruxos duelando com o efeito desta poção é como se fosse um duelo normal.



Manual do Rolador de Dados


O rolador de dados é muito simples de usar. Coloque o nome do seu personagem no primeiro campo, a ação que ele vai tomar, decida a dificuldade e o número de dados e clique em "lançar". Normalmente nos duelos utilizamos assim:

Jogador: Nome do player.
Personagem: Nome do personagem.
Ação: Nome do feitiço.
Dificuldade: de 1 à 10, varia do feitiço e ano do personagem.
Número de dados: 1
Número de lados do dado: no máximo 10

Depois que lançar o primeiro resultado é o válido, se jogar novamente estará trapaceando. Coloque o resultado da rolagem do primeiro dado em off na sua postagem.

Exemplo no rolador

Jogador: Anônimo Randômico
Personagem: Harry Potter
Ação: Expelliarmus
Dificuldade: 6
Número de dados: 1

Ele lança os dados e dá este resultado:

Harry Potter rolou 1 dado, com dificuldade 6, para Expelliarmus. | 5 (Falha)

Ele rolou os dados e conseguiu um cinco, significa que seu expelliarmus falhou no que desejava realizar. Ele vai por estes dados em off na sua postagem de ação.

Exemplo na postagem

Uso Expelliarmus em meu oponente.

Off: Harry Potter rolou 1 dado, com dificuldade 6, para Expelliarmus. | 5 (Falha)




Início do duelo


No início do duelo ou de um ataque que não é surpresa os jogadores lançam a iniciativa.

Os dois jogadores fazem o rolamento de dados e somam com o ano que estão. Quem conseguir o maior resultado tem a iniciativa das ações.

O jogador deve postar a ação preliminar do personagem em ON e em OFF colocar o resultado de sua iniciativa.

O personagem com a maior iniciativa age antes que os outros com menores, e na ordem regressiva.
No caso de empate o aluno com o ano maior começa, se os anos forem iguais joguem novamente enquanto duelam, a primeira rodada será de feitiços usados ao mesmo tempo até que alguém tire uma iniciativa maior.
Iniciativa.

Exemplo

• João e Pedro vão duelar.
• João é do terceiro ano e Pedro do segundo.
• João joga os dados e consegue um 3, Pedro consegue um 7.
• João soma 3+3=6, iniciativa 6. Pedro soma 7+2=9, iniciativa 9.
• Os dois postam que sacam as varinha e se olham de forma intimidadora, e em OFF colocam o resultado cada um o seu.
• Pedro tem a iniciativa das ações.
• João não aguenta esperar Pedro postar e usa um Petrificus Totallus nele e acerta.
• Mas Pedro postou depois que usou Petrificus Totallus, e a iniciativa da ação é dele! Então jogou o dado e acertou João antes.
• João ficou petrificado antes de usar seu feitiço e sua ação foi completamente cancelada. Danou-se e está petrificado.

Regras de Duelo Scaled.php?server=571&filename=dd3m555936hc2gj69rb



Ordem do duelo

Todo duelo é dividido em rodadas, turnos e ações.

Uma ação é uma escolha relevante do personagem. Ex.: Atacar, defender...

Um turno é uma postagem do personagem.

Uma rodada é quando todos os personagens envolvidos executam seus turnos.

Estamos duelando Maria, João e José. Maria posta seu turno com suas ações; João posta seu turno com suas ações; José posta seu turno com suas ações. Termina a rodada. Tudo se repetirá até o duelo acabar...



Regras para acertar


As regras para alunos acertarem suas ações devem respeitar a tabela abaixo de dificuldade. Para alunos do primeiro ano é dificil usar magias do primeiro ano, para alunos do sétimo é facílimo, mas as do sétimo para eles são difíceis. Essas são considerações importantes. Porque não acerto todos meus feitiços do primeiro ano?

Porque em um duelo o alvo corre, pula, salta, esquiva, esconde-se, bloqueia, foge e faz todo o possivel para prevenir-se do seu ataque! Ele não é idiota!

Além de normalmente atacar existem manobras e circunstâncias que podem aumentar ou diminuir a dificuldade.

Atacar alguém desprevenido ou alguém de cabeça para baixo é diferente de atacar alguém normalmente.

Lançar feitiços em si mesmo não tem dificuldade! Só quando algo lhe impede!

Essa tabela não é para utilizar a magia! Essa tabela é para acertá-la no alvo móvel e que não quer ser acertado! O único resultado em que o personagem não consegue executar a magia é 1 (Falha Crítica), que a varinha desengata e o efeito vai nele mesmo.



Situação para acertar


Claro que nem em todo duelo o alvo está parado e olhando para você com cara de jegue. Também nem sempre vai estar em pé feliz, pode estar deitado, agachado, de cabeça para baixo, paralisado ou em outras situações complicadas. E também nem sempre vai estar exatamente na sua frente! Ele pode ter alguma cobertura, esconder-se, estar longe, se movendo, dançando, rindo, ser pego de surpresa ou estar preparando para te dar um fumo.

Quando você está deitado, é mais difícil acertar um alvo e mais fácil ser acertado, porque não pode esquivar-se direito ou manobrar para fugir. Ninguém treina para batalhar de cabeça para baixo, então duelar de cabeça para baixo é mais difícil que normalmente, assim como duelar de longe ou escondido atrás de pilastras. As situações que podem fazer a dificuldade do feitiço variar.

A tabela abaixo mostra a variação para cada situação em que se encontre, qual a diferença de dificuldade quando você ataca ou você é atacado!


Regras de Duelo Scaled.php?server=826&filename=dd3m555964cmcrhtm4b

Para entender melhor como as tabelas são simples vamos dar alguns exemplos, só ver a dificuldade do feitiço e somar com a situação.

Exemplos
• Se um aluno do primeiro ano usa um feitiço do primeiro ano (dificuldade 7) em um alvo deitado a dificuldade será +1. Então terá dificuldade 8 para acertar.

• Se um aluno do terceiro ano está deitado e usa um feitiço do segundo ano (dificuldade 5) a dificuldade será +2. Então terá dificuldade 7 para acertar.

• Se um aluno do quinto ano usa um feitiço do segundo ano (dificuldade 4) e está bem longe do alvo, e ele está com cobertura a dificuldade será +4 (+2 por estar bem longe e +2 porque ele está com cobertura). Então terá dificuldade 8 para acertar.

• Se um aluno do quinto ano usa um feitiço do terceiro ano (dificuldade 5) atacando seu alvo de surpresa, a dificuldade para acertá-lo é -2. Então terá dificuldade 3 para acertar.

• Se um aluno do sétimo ano usa um feitiço do segundo ano (dificuldade 3) atacando seu alvo voando, a dificuldade será +6. Então terá dificuldade 9 para acertá-lo.

• Se um aluno do primeiro ano escondido atrás de uma pilastra, com cobertura, usa um feitiço do primeiro ano (dificuldade 7) contra o alvo normalmente. Tendo cobertura seu ataque fica mais difícil, aumentando a dificuldade em +2, tanto para acertar como ser acertado. Então a dificuldade para acertar seu alvo é 9.

• Se um aluno do quarto ano está correndo e usa um feitiço do terceiro ano (dificuldade 5) em um alvo normalmente, ele terá dificuldade +3 para acertá-lo e ser acertado. Logo a dificuldade é 8.

• Se um aluno do sexto ano está sem a visão e usa um feitiço do primeiro ano (dificuldade 3) em um alvo normalmente, ele terá dificuldade +5 para acertá-lo, pois está sendo guiado pelos seus outros sentidos. A dificuldade para acertar nesse caso é 8.

• Se um aluno do primeiro ano usa um feitiço do primeiro ano (dificuldade 7) em um alvo sem visão é mais fácil acertar e sua dificuldade fica -5. A dificuldade para acertá-lo é 2.

• Se um aluno do terceiro ano de cabeça para baixo e longe do alvo usa um feitiço do segundo ano (dificuldade 5) no alvo deitado, sua dificuldade é +1 por estar de cabeça para baixo, +1 por estar longe do alvo e +1 pelo alvo estar deitado. A dificuldade para acertá-lo é 8.

• Se um aluno do sétimo ano com cobertura e fatigado usa um feitiço do quinto ano (dificuldade 5) em um alvo pequeno, sua dificuldade é +2 por estar com cobertura, +1 por estar fatigado (está mais lento e cansado), +1 pelo seu alvo ser pequeno. A dificuldade para acertá-lo será 9.

• Se um aluno do sétimo ano usa dois feitiços, um do terceiro ano (dificuldade 4) e um do sexto ano (dificuldade 5), ele aplicará +5 para acertar cada feitiço, isso se não tiver nenhuma outra situação. Então o feitiço do terceiro ano terá dificuldade 9 e do sexto ano 10.

• Se um aluno do quinto ano, que está de cabeça para baixo e mentalmente confuso, quer acabar com os efeitos ruins em si causados por magias e ainda atacar, ele vai usar dois feitiços. O primeiro não terá dificuldade que será em si mesmo e o segundo será um feitiço do segundo ano (dificuldade 4) no alvo normalmente. Como no primeiro feitiço ele acabou com todos os efeitos ruins em si o segundo não terá penalidade, então a dificuldade para o segundo será 9.

• Se um aluno está revoltado e resolve dar um soco no rival (dificuldade 6), e o alvo está de cabeça para baixo. A dificuldade para acertá-lo será 5, mas a dificuldade para o bruxo de cabeça para baixo lhe lançar um feitiço é -2, -3 por estar muito perto e +1 por estar de cabeça para baixo.

• Se um aluno do primeiro ano usa um feitiço do primeiro ano (dificuldade 7) em um alvo realmente longe, com dificuldade +4. Como a dificuldade dele foi 11 consideramos que é impossível acertar.



A dificuldade mínima para acertar um alvo é 2, a máxima é 10. Quando a dificuldade para acertar a ação é 2, dizemos que é muito fácil, que é 10 dizemos que é quase impossível.

Não existe dificuldade menor que 2, assim como não existe "sempre acerta

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